Game Engine + Dokumentasi



BAHASA DAN PROGRAM EDITOR           
Permainan Manen Apel ini merupakan sebuah permainan yang menggunakan bahasa pemrograman prolog. Kemudian perangkat lunak yang digunakan sebagai program editornya adalah Strawberry Prolog. Permainan Manen Apel ini merupakan suatu permainan yang diadaptasi dari permainan matches yang terdapat dalam Strawberry Matches.

INITIAL STATE
Permainan Manen Apel ini merupakan suatu permainan logika dimana user (pemain) melawan komputer untuk memenangkan permainan ini. Game ini melatih dan mengasah otak user untuk berpikir mengenai strategi yang digunakan agar dapat mengalahkan komputer. Pemain harus dapat menerapkan strategi yang tepat untuk memenangkan permainan ini.
Initial State yang digunakan sebagai acuan untuk membuat aplikasi Manen Apel adalah background yang digunakan sebagai papan permainannya dengan ukuran dimensi 770x525. Objek yang digunakan sebagai shape yaitu sebuah gambar apel berukuran dimensi 50x28 berjumlah 12 untuk level easy, 18 untuk level medium, dan 24 untuk level hard. Gambar ikan tersebut diubah guna untuk menggantikan objek korek api pada matches yang sesungguhnya. Pada permainan ini, apel pada setiap level akan bertambah dan bentuknya pun akan berubah. Pada permainan tersebut, terdapat pula beberapa menu, yaitu :
1) Tingkat: Terdapat tiga tingkatan yang dapat dipilih oleh user dalam memainkan permainan             tersebut, yaitu Mudah, Sedang, dan .
2) Penaturan: Berisi mengenai pilihan rules yang ingin digunakan untuk memainkan permainan Manen Apel.
 3) Keluar: Menu ini digunakan untuk mengakhiri dan keluar dari permainan. Formasi yang digunakan pada setiap level berbeda-beda.

RULES

Rules atau aturan main yang digunakan pada permainan Manen Apel ini adalah sebagai berikut :

1. Permainan ini diawali dengan memilih level sesuai dengan yang user inginkan. Jika user belum pernah bermain game seperti ini, user disarankan untuk memilih tingkat mudah.
2. Setelah itu, user diberikan kebebasan untuk memulai game dengan cara memilih dan meng-klik ikan yang tersedia, dan selanjutnya akan diteruskan oleh AI (lawan).
3. Pemain dapat mengambil objek apel sebanyak mungkin dengan syarat apel tersebut masih dalam satu kolom dengan susunan objek apel yang dipilih.
4. Jumlah apel yang diambil dapat ditentukan dengan cara perhitungan dari puncak kolom dan mengklik batas dasar jumlah apel yang berada dibawahnya.
5. AI akan melakukan pembelajaran untuk menghalangi user untuk tidak mencapai Goal (tujuan). AI juga melakukan pembelajaran untuk memenangkan permainan ini guna menyingkirkan user.
6. Goal (tujuan) dari game ini adalah berusaha untuk tidak mengambil sisa apel yang terakhir.

GOAL
Goal untuk menyelesaikan game Manen Apel pada strawberry prolog ini adalah pemain harus terlebih dahulu mengambil objek yang ada dan dalam pengambilan objek tersebut, jumlah objek yang akan diambil tidak dibatasi. Hal yang harus dilakukan adalah membuat lawan untuk tidak mendahului pemain sebelum pemain melakukan pengambilan objek tersebut. Pemain akan kalah apabila pemain mengambil objek yang paling akhir. Berikut ini adalah gambaran untuk goal dari permainan Manen Apel :


  KONSEP AI
Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user. Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang.
Permainan Manen Apel ini menggunakan algoritma-algoritma sebagai berikut :

1) Backtracking
Algoritma yang digunakan untuk mencari solusi yang lebih mangkus dengan berbasis pada DFS. Backtracking bisa dikatakan sebagai perbaikan dari algoritma brute force dan exhaustive search, yang secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan yang ada. Semua kemungkinan solusi dibuat dalam bentuk pohon (tree) terlebih dahulu, kemudian dengan menggunakan metode DFS dilakukan pencarian sampai solusi ditemukan.

2) DFS
Pencarian mendalam pertama. Pada DFS, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi.

Tampilan Awal Game Manen Apel


Susunan Tingkat Mudah


Susunan Tingkat Sedang  




Susunan Tingkat Sulit

Tampilan Pada Saat User Menang Dalam Permainan
Tampilan Pada Saat User Kalah Dalam Permainan



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Daftar Raja Muna

MENGENAL SUKU MUNA

STRATEGIC MANAGEMENT (Wheelen and Hunger)